」 如果你是每週都有運動,一週運動三次,代謝狀況良好的人,可以一個月吃兩次。
如果相信傳說,有個故事是這樣的:人類剛開始撰寫歷史之際,波斯與希臘正持續發動毀滅性的戰爭,當時發生一起多人死亡的災難,用了一種今日幾乎已遭遺忘的記憶法:西元前五世紀初,希臘色薩利有一棟房子倒塌,參加宴會的賓客全被埋在底下。不過,未來一個令人不安的絕對特性在於,未來是不可預見的,死亡的時間與狀況也因此晦暗不明。
而非像我們這個緯度,即使都市毫無節制擴張、墓地空間很快就被吞食掉,仍舊把死者從鄉鎮中心驅逐到鎮外。失去的經驗如同鑄模,使得悲傷之事得以顯現輪廓,經過哀痛的美化,成為渴望的對象。我當然也參觀過其他與眾不同的墓地,例如聖米凱萊亡者島,高聳的紅磚牆從威尼斯藍綠色的潟湖拔地而起,宛如無法攻克的堡壘。幾年後,象群仍舊經常探訪那處死亡之地。在它由圓形和方形妥協而成的獨特輪廓上,我確實親眼看見不可思議的陰森烏托邦象徵,亦即與死亡共存。
或是好萊塢永生公墓模仿墨西哥亡靈節所舉辦的繽紛園遊會,墳墓裝飾得又橘又黃,還有彩糖和被詛咒永遠獰笑的紙糊腐爛骷髏頭。生與死「非此即彼」的眾多矛盾之一是將逝者說成不可挽回的逝去,於是失去對方的哀傷加倍,但同時也減半。違法性就是去審查你做這件事情是否有無「正當理由」,我們稱這個理由為「阻卻違法事由」,有法律明訂的「法規阻卻違法事由」,這當中大家最耳熟能詳的就是傳說中的「正當防衛」跟「緊急避難」。
Photo Credit: Shutterstock / 達志影像 我就用我最愛的「關懷生命系列」,也就是「殺人、重傷害、普通傷害」來舉例吧。」這時候我腦袋在想什麼?我在想的是「我要殺掉你」,那麼就得從殺人罪下去看。也就是行為人必須是主觀上基於殺人、重傷害、傷害的故意。無認識過失:應該注意、可以注意,但沒有注意
這篇文章目的並非批評遊戲與史實迥異,反而因為有這種題材的遊戲,才會令玩家對於遊戲世界的歷史背景感到興趣,繼而尋找關於那時期的史實。武士道精神可謂日本獨有的精神文化。
所以,在13世紀的日本對馬島,沒可能會出現我們所認知的武士以武士道精神保家衛國的故事。我們今天理解的武士道精神,其實是完成於17世紀起的江戶時代,支撐了日本社會整整300年。但是可惜的是,鎌倉時代的日本,並沒有以上所謂的武士道精神。《對馬戰鬼》的遊戲世界背景設定在13世紀下葉的日本鎌倉時代,元朝派兵渡海來到日本的前沿對馬島,並發動侵略。
直到二戰時的大日本帝國,為了推崇軍國主義,武士道被重新提起,但卻被扭曲純為忠君愛國,對於武士道最著重甚至可切腹明志的個人名譽和正義,卻不再被宣揚。日本本來就是個島國,相對封閉,與他國交流或衝突的情況較少,既然想描寫日本武士道精神,那麼選擇外敵入侵就是十分適合的時點。會在這裡發表感想,當然不是因為想評價這款遊戲的可玩性,而是因為遊戲跟歷史關聯很大,所以覺得值得介紹一下。日本人把蒙古軍隊摧毀的颱風稱為「神風」,有著重大的象徵意義。
對馬島上只有80名日本武士,卻面對為數達3萬人的蒙古高麗聯軍,最後全數被殲,情況就好像波希戰爭中斯巴達300勇士在溫泉關抵擋波斯大軍的情景般。不過,真實歷史上對馬島是被完全佔領,境井仁和島上的守護代也是虛構的,也從沒有把蒙古人趕出島的故事經過。
這些理念在遊戲初期一再強調,而主角境井仁自小就被培養成典型的武士。他將要肩負起武士道精神,一步一步面對強大的蒙古軍隊,拯救對馬島。
我們理解的武士道精神就是克己復禮、仁義、自省、節制、個人名譽、正義、不畏死等等的崇高理念。最近在玩一款新的電玩遊戲,在遊戲界也似乎很受歡迎,它就是《對馬戰鬼》。對馬島80名武士中只有1人生還,他就是本作的主角境井仁。既然戰爭經過不講,那麼我其實想說甚麼呢?就是遊戲一再強調的武士道。不過,隨著明治政府的成立,伴隨而來的廢藩置縣、廢刀令等,使武士階層失去生存空間,也就漸漸式微了。因此,遊戲中雖然主力描寫武士道精神,甚至武士不惜捨棄比性命更重要的武士道都要保家衛國的故事,在歷史上卻是完全相反。
他們負責保衛莊園,受僱於豪族。至於這場戰爭經過,在這裡就不詳述了,大抵就是蒙古人屢次乘搭的戰船,在海上遭到颱風吹襲而死傷慘重,最後只好放棄並班師回朝。
不過到了19世紀時,美國黑船事件發生,衝擊了這個江戶幕府300年的政權,掀起了革新日本的明治維新。這種關係到了後來15世紀的戰國時代更加激烈,「下剋上」的情況更是司空見慣。
江戶幕府苟延殘喘下成立的「新撰組」,其實就是最能、最大和最後體現武士道精神的武士集團。既然本質是僱傭兵,強調的便是「個人實力」,對自己的僱主,也沒有那麼強的羈絆。
武士作為日本封建社會的士族階層,其實就源於大和朝廷建立律令制國家後的地方莊園豪族的私人武裝力量。蒙古人在13世紀起在歐亞橫行無忌,冷血野蠻,「蒙古來襲」對於遊戲製作團隊來說,就最適合不過了。如同影視作品一樣,電玩遊戲也是我認為比純文字更適合推廣歷史的媒介他們負責保衛莊園,受僱於豪族。
直到二戰時的大日本帝國,為了推崇軍國主義,武士道被重新提起,但卻被扭曲純為忠君愛國,對於武士道最著重甚至可切腹明志的個人名譽和正義,卻不再被宣揚。不過,隨著明治政府的成立,伴隨而來的廢藩置縣、廢刀令等,使武士階層失去生存空間,也就漸漸式微了。
我們理解的武士道精神就是克己復禮、仁義、自省、節制、個人名譽、正義、不畏死等等的崇高理念。對馬島上只有80名日本武士,卻面對為數達3萬人的蒙古高麗聯軍,最後全數被殲,情況就好像波希戰爭中斯巴達300勇士在溫泉關抵擋波斯大軍的情景般。
江戶幕府苟延殘喘下成立的「新撰組」,其實就是最能、最大和最後體現武士道精神的武士集團。所以,在13世紀的日本對馬島,沒可能會出現我們所認知的武士以武士道精神保家衛國的故事。
日本本來就是個島國,相對封閉,與他國交流或衝突的情況較少,既然想描寫日本武士道精神,那麼選擇外敵入侵就是十分適合的時點。最近在玩一款新的電玩遊戲,在遊戲界也似乎很受歡迎,它就是《對馬戰鬼》。既然戰爭經過不講,那麼我其實想說甚麼呢?就是遊戲一再強調的武士道。這種關係到了後來15世紀的戰國時代更加激烈,「下剋上」的情況更是司空見慣。
對馬島80名武士中只有1人生還,他就是本作的主角境井仁。至於這場戰爭經過,在這裡就不詳述了,大抵就是蒙古人屢次乘搭的戰船,在海上遭到颱風吹襲而死傷慘重,最後只好放棄並班師回朝。
這篇文章目的並非批評遊戲與史實迥異,反而因為有這種題材的遊戲,才會令玩家對於遊戲世界的歷史背景感到興趣,繼而尋找關於那時期的史實。他將要肩負起武士道精神,一步一步面對強大的蒙古軍隊,拯救對馬島。
但是可惜的是,鎌倉時代的日本,並沒有以上所謂的武士道精神。蒙古人在13世紀起在歐亞橫行無忌,冷血野蠻,「蒙古來襲」對於遊戲製作團隊來說,就最適合不過了。